ПроектыЧто НовогоСкачатьСообществоПоддержкаКомпанияВакансии
Список форумов » Форум по миру S.T.A.L.K.E.R. » Архив
Миниотчет за апрель и май

1 2 | Следующих 10 сообщений » | Все Сообщения
Когда/Кем создано
Вопрос/ОтветНовые наверх Сортировка по убыванию
  08:28:11  3 Июня 2003
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
darkvisionary
(Новичок)
 
На форуме с: 06/26/2004
 

Сообщение редактировал(а):
MyNyA
06/03/2003 12:42:32
Сообщений: 13
Миниотчет за апрель и май

Всем привет!

Сорри за то, что мы пропали в последнее время. Апрель и май были весьма напряженными. Поэтому расскажу, что происходило в компании и в проекте за это время.

Как Вы знаете, в начале мая у игры появился зарубежный издатель. Им стала компания THQ. Пусть никого не пугает то, что эта компания известна только играми, рассчитанными на детскую аудиторию, а из игр, которые Вы можете вспомнить, числятся только Red Faction и Summoner. В THQ принят многолетний стратегический план по захвату рынка взрослой аудитории. Первой ласточкой этого плана стал договор с небезызвестными Relic, работающими над двумя проектами, Pandemic, которые работают над командным шутером Full Spectrum Warrior, и не менее известными нами . Чуть позже Вы услышите о не менее громких именах и проектах.
Фактически это означает, что для того чтобы отвоевать часть уже поделенного рынка игр для взрослой аудитории и закрепиться на нем, THQ необходимо стартовать с настоящими суперхитами. В противном случае, закрепиться на новом рынке не удастся. Поэтому, THQ будет прилагать максимум усилий при работе с новыми проектами, в отличии от других издателей, для которых Сталкер важен прежде всего как заработок, так как от этого будет зависеть, прорвется THQ на новый рынок или нет. На Сталкер THQ возлагает большие надежды и видит в нем именно тот проект, с которым они перекроят новый для них рынок. Перед подписанием, мы специально ездили в THQ, общались с руководством, сейлз менеджерами, командой по маркетингу и рекламе, смотрели как организованна работа. Организация работы серьезная, люди настоящие профессионалы. Так что, мы уверены, что THQ сделает свою работу отлично.
За проект боролись практически все издатели – Infogrames, UbiSoft, Vivendi Universal, Eidos, Codemasters, Activision, CDV и другие. Мы выбрали именно THQ из-за того, что это мощный издатель, входящий в 5-ку лидеров индустрии, готовый сделать лучший маркетинг, рекламу, дистрибьюцию и т.д., проектом занимаются настоящие профессионалы. Сталкер – ключевой проект в новой стратегии THQ, и, естественно, мы получили приемлемые для нас условия.
Еще одна деталь – у игры очень крупный бюджет на рекламу и маркетинг. Фактически Сталкер будет первой игрой, сделанной на территории СНГ, со столь масштабной рекламной и маркетинговой кампанией – пресса, телевидение, кинотеатры, туры и т.д.

Теперь о самом проекте. За отчетный период с GDC до E3 мы многое успели. Главное, мы практически закончили разработку симуляции жизни! Т.е. мы сделали самое трудное, на чем строится задумка Сталкера. Теперь мы с уверенностью можем сказать, что Зоне, которая меняется по ходу игры, где персонажи и монстры не расставлены по своим местам и ждут появления игрока, а свободно путешествуют, где события происходят вне зависимости от действия игрока, быть. Также практически готов базовый боевой ИИ персонажей-людей. По физике, мы доделали физическую систему персонажей, анимацию ранений, физику смерти персонажей, взаимодействия между физическими объектами, реализовали взрывные волны с учетом геометрии, осколочные взрывы. Заканчиваем работы над редактором физических объектов, который позволит делать составные сложные физические объекты и активно использовать их на уровнях (привет Half-Life2). Сделано много работ по графике – локациям, персонажам, анимации и т.д. Сделали DX 9 рэндер, который является следующим поколением технологии, по сравнению с Doom 3. К работе над сценарием подключился профессиональный писатель, который придаст событиям в игре еще больше остроты и интересности. Скоро мы представим его Вам. Также в коллективе у нас пополнения - к работе приступили еще несколько талантливых людей.
Мы очень довольны прогрессом в работе над игрой. Фактически, проект вышел на ту стадию, когда появляется максимальная ясность, как будут реализованы все запланированные фичи игры, аспекты технологии, и практически все время мы сейчас тратим именно на геймплей и баланс.


Теперь о прошедшей Е3. На Е3 Сталкер представлялся на трех стендах - на стенде THQ, Nvidia и на нашем собственном. Каждый показ имел свою “специализацию”. На стенде THQ проводилась основная презентация. На стенде игры можно было посмотреть трейлер, а в VIP зоне проводилась закрытая презентация для прессы. За три дня выставки был очень плотный график презентаций – каждые пол часа по 4-5 человек. На презентации побывали журналисты из более, чем 60-ти ведущих мировых изданий – печатных, интернет, телевидения. На стенде Nvidia упор делался на технологическую сторону Сталкера – движок X-Ray. На нашем стенде мы делали упор на общение с коллегами-девелоперами, рассказывая им об инструментарии движка X-Ray. Благодаря демонстрации на нашем стенде и стенде Nvidia, мы смогли показать и представить технологию большому количеству разработчиков. Мы познакомились или пообщались с уже хорошо знакомыми людьми из Valve, ID, 2015 Inc, Red Storm, Shiny, K-D Lab, из внутренних студий Electronic Arts, Vivendi Universal, THQ и др.
Если коротко, то общее впечатление у всех, кто видел игру можно выразить, если отбросить эпитеты, так - игра супер, потенциал концепции огромный, и единственной игрой, которая может конкурировать со Сталкером на выставке - это Half-Life 2.
Почему Вы не видите всей груди в наградах у игры, а также кучи новой информации. Мы не ставили задачи показать все козыри на этой Е3 и побороться за награды. Это было бы ошибкой, так как мощно выступив именно сейчас, почти за год до релиза игры, мы бы добились большой шумихи, но к моменту выхода игры заряда могло явно не хватить. Такую ошибку допустил Doom 3 – они повергли всех в шок на прошлом Е3, а сейчас им уже нечем было крыть, особенно в свете презентации Half-Life 2. Вообще, Half-Life 2 показал, как нужно подавать игру. Во-первых, очень грамотно выбрано время - люди молчали пять лет и за пол года до выхода устроили настоящий фурор. Теперь до релиза люди будут говорить только о Half-Life 2 и уже не один другой проект не успеет затмить его. Во-вторых, Valve показало, что нужно не только создать супер-пупер технологию, тонны фич и интересную игру, нужно уметь все это еще и показать. В общем Valve стали для меня кумиром в том, как нужно подавать свои игры и создавать ажиотаж, и мы во многом сейчас будем ориентироваться на них 
Теперь о том, почему Вы не видите кучи новой информации о Сталкере. У игры всего за неделю до выставки официально появился зарубежный издатель. Только сейчас начинает работать огромная PR машина THQ, они знакомятся с игрой, строят планы, изучают то, что мы успели рассказать в прессе об игре, чтобы использовать все лучшее, чего мы добились, рассказывая об игре и т.д. Также, не нужно забывать, что Вы, русскоязычные игроки, знаете об игре гораздо больше. Многие зарубежные игроки, за исключенем самых активных фанов, практически ничего не слышали о Сталкере. Поэтому на западе сейчас только начнется освещение игры, с чем Вы уже давно знакомы. Нам нужно будет со временем привести к одному знаменателю то, что знаете Вы об игре и зарубежные игроки. Это займет некоторое время. Т.е. на Е3 было самое начало рекламной зарубежной кампании, презентация была вводной и рассчитанная на то, что журналисты еще ничего не знают о Сталкере, многие новые фишки мы даже не успели показать.
Теперь о Half-Life 2. Действительно это было самое яркое впечатление выставки. Играть будет точно очень интересно. Наверняка многие тоже находятся под впечатлением от ролика. Однако нужно не забывать о нескольких важных моментах. Первое – демонстрировался заранее записанный ролик, который проигрывался на движке игры. Т.е. этот ролик долго делали перед выставкой, отыгрывая по 100 раз один и тот же момент и выбирая лучший, создавали специальные ситуации и сценки. Поэтому, там солдат оказывается именно в том месте, куда сейчас упадет тяжелая доска 
Второе - игра ПОЛНОСТЬЮ скриптованная. Т.е. все события заскриптованы и рассчитаны на то, чтоб отыгрываться, когда появится игрок. Не могу сказать, что это плохо сказывается на геймплее, но нужно понимать, что большинство фишек сделаны специально и встретятся только там, где их поставили разработчики. Т.е., к примеру, огромный фургон или балка будут падать только в одном, может быть двух местах. Half-Life 2 построен практически по той же игровой схеме, что и первая часть. Игроку нужно пройти по уровням из точки А в точку Б и по пути игрока, включаются скриптованные сценки и события, создавая игроку геймплей. Еще раз хочу сказать, что это не критика Half-Life – Valve уже доказала, что умеет делать интересные игры. Просто сделайте поправку на то, что все, что вы видели в ролике заранее срежесированно и отобраны лучшие моменты, а также, что игровая схема будет хорошо себя зарекомендовавшей, но достаточно обыденной.



Ниже Вы можете посмотреть фотки с выставки. Часть из них Вы видели, часть нет.

___________________________

https://www.gsc-game.com/russian/downloads/misc/ForumOtchet/P6154717.jpg
Аэропорт Лос-Анджелеса. 400 кг. самых необходимых в пути вещей J После суток полета, остался последний рывок до гостиницы.

https://www.gsc-game.com/russian/downloads/misc/ForumOtchet/P6194795.jpg
Kentia Hall. Наш стенд.

https://www.gsc-game.com/russian/downloads/misc/ForumOtchet/P6194820.jpg
Павильон THQ. Стенд Сталкера. Скромно, но со вкусом. Все что успели сделать за 10 дней до выставки.

https://www.gsc-game.com/russian/downloads/misc/ForumOtchet/P6184730.jpg
VIP зал Сталкера. Именно здесь происходили основные события. Андрей Прохоров, руководитель проекта, все три дня выставки представлял игру ведущим игровым изданиям. Каждые полчаса по четыре-пять человек. За три дня выставки - это почти 100 человек из 60 изданий.

https://www.gsc-game.com/russian/downloads/misc/ForumOtchet/108-0867_IMG.jpg
Redrick пытается сдержать толпы посетителей, которые рвутся увидеть Сталкер и готовы снести все на своем пути J Redrick, спасибо огромное за помощь на выставке.

https://www.gsc-game.com/russian/downloads/misc/ForumOtchet/P6184728.jpg
Hollywood Blvd. Вечеринка Nvidia. Inferno Show. Презентация NV 35. Вход только тем, кому больше 21 года. Бесплатный бар, еда, разработчики, девушки, ожившие феи, из ролика NV 30, по залу расставлены компьютеры, на которых демонстрировались демо-ролики и игры. Концерт группы Smashmouth. Вообщем-то можно сказать - вечер удался. Но порно звезд мы так и не увидели L


https://www.gsc-game.com/russian/downloads/misc/ForumOtchet/P6174725.jpg
West Hall. Именно здесь разворачивается главные шоу выставки. Крупнейшие издатели борются за умы и кошельки игроков. Мечта любого девелопера, чтобы его игра попала в West Hall.


https://www.gsc-game.com/russian/downloads/misc/ForumOtchet/P6194738.jpg
Как привлечь внимание к своему стенду? Например так...

https://www.gsc-game.com/russian/downloads/misc/ForumOtchet/P6184736.jpg
Или так...
___________________________

И последнее. Мы решили не выкладывать ролик, который демонстрировался на Е3. Ряд фич мы закончили только в последние дни перед выставкой и они не вошли в ролик, который демонстрировался на Е3. Мы решили потратить еще немного времени и доделать этот ролик, чтобы Вы увидели все, что мы хотели показать. Именно над этим мы сейчас работаем, а ролик будет доступен для скачивания через неделю-две.


Вот такой получился монументальный труд Надеюсь, что он развеет большинство кривотолков, которые возникли из-за нашего отсутствия на форуме. Мы не умерли и не разъехались на гаваи , просто работали очень напряженно и практически небыло возможности отвлечься. Такие периоды бывают перд каждой выставкой и при работе над голд мастером.

Также есть предложение провести чат на этой неделе. Alexx обещал помочь с организацией чата. Главное по идее с чатом, чтобы было понимание, что мы не готовы рассказать все об игре - иначе будет не интересно играть, и, нам нужно что-то рассказывать позже В рамках информации, которую мы уже публиковали мы с радостью пообщаемся со всеми, кто интересуется игрой. Ну может совсем немног онового расскажем
  10:52:27  3 Июня 2003
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
K.G.B.
Nival interactive. QA Engineer.
(Профи)

 

 
На форуме с: 03/18/2003
Сообщений: 544
Единственный вопрос, если можно:
Когда же всё-таки выйдет "Сталкер" ?
  11:16:38  3 Июня 2003
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Illliya
(Новичок)
 
На форуме с: 05/13/2003
Сообщений: 17

---ЦИТАТА---
Миниотчет за апрель и май

Мы не ставили задачи показать все козыри на этой Е3 и побороться за награды. Это было бы ошибкой, так как мощно выступив именно сейчас, почти за год до релиза игры, мы бы добились большой шумихи, но к моменту выхода игры заряда могло явно не хватить.

---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---



почти за год до релиза игры
  13:38:57  3 Июня 2003
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Александр Д. Rad-X
Верховный судья:)
(V.I.P.)

 

 
На форуме с: 03/05/2003
 

Сообщение редактировал(а):
Александр Д. Rad-X
06/03/2003 13:42:50
Сообщений: 1722
Спасибо Антон, что сюда тоже выложил, а то я немного растроился, что про нас забыли...
Спасибо за фотографии... Только... Кто есть кто на первой фотографии?
  13:56:16  3 Июня 2003
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Jiga-Jiga
Постмодератор
(V.I.P.)

 

 
На форуме с: 05/22/2003
Сообщений: 77

---ЦИТАТА---
Спасибо за фотографии... Только... Кто есть кто на первой фотографии?
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---



посередине Антон - это 100%
  05:39:33  6 Июня 2003
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
KRosha
КоординатоР
(Профи)

 

 
На форуме с: 05/05/2003
Сообщений: 172
Если игра вся ЗАСКРИПТОВАНА, то как будут развиваться в ней события (линейность?)? Может быть , как вы уже сказали (разработчик), на подобие Н-L (из п. А в п. Б).
Можно ли будет вообще подойти к ожидаемому событию с другой стороны и видеть его с другого ракурса, а не с одного (как опять же в H-L)?
  14:51:39  6 Июня 2003
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Александр Д. Rad-X
Верховный судья:)
(V.I.P.)

 

 
На форуме с: 03/05/2003
Сообщений: 1722

---ЦИТАТА---
Можно ли будет вообще подойти к ожидаемому событию с другой стороны и видеть его с другого ракурса, а не с одного (как опять же в H-L)?
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---


Слухами и баснями в баре и не только...
  09:29:02  7 Июня 2003
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
=RF=RAidER
Гордый пользователь пиратского софта
(Профи)

 

 
На форуме с: 06/01/2003
Сообщений: 613
Подправим непонимание текста в массах )


---ЦИТАТА---
Если игра вся ЗАСКРИПТОВАНА, то как будут развиваться в ней события (линейность?)? Может быть , как вы уже сказали (разработчик), на подобие Н-L (из п. А в п. Б).
Можно ли будет вообще подойти к ожидаемому событию с другой стороны и видеть его с другого ракурса, а не с одного (как опять же в H-L)?
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---


Если ты немного туповат(без обид) ненадо пугать молодых, а читать следует вот так:
Теперь о Half-Life 2. Действительно это было самое яркое впечатление выставки. Играть будет точно очень интересно. Наверняка многие тоже находятся под впечатлением от ролика. Однако нужно не забывать о нескольких важных моментах. Первое – демонстрировался заранее записанный ролик, который проигрывался на движке игры. Т.е. этот ролик долго делали перед выставкой, отыгрывая по 100 раз один и тот же момент и выбирая лучший, создавали специальные ситуации и сценки. Поэтому, там солдат оказывается именно в том месте, куда сейчас упадет тяжелая доска 
Второе - игра ПОЛНОСТЬЮ скриптованная. Т.е. все события заскриптованы и рассчитаны на то, чтоб отыгрываться, когда появится игрок. Не могу сказать, что это плохо сказывается на геймплее, но нужно понимать, что большинство фишек сделаны специально и встретятся только там, где их поставили разработчики. Т.е., к примеру, огромный фургон или балка будут падать только в одном, может быть двух местах. Half-Life 2 построен практически по той же игровой схеме, что и первая часть. Игроку нужно пройти по уровням из точки А в точку Б и по пути игрока, включаются скриптованные сценки и события, создавая игроку геймплей. Еще раз хочу сказать, что это не критика Half-Life – Valve уже доказала, что умеет делать интересные игры. Просто сделайте поправку на то, что все, что вы видели в ролике заранее срежесированно и отобраны лучшие моменты, а также, что игровая схема будет хорошо себя зарекомендовавшей, но достаточно обыденной.
  09:32:52  7 Июня 2003
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
=RF=RAidER
Гордый пользователь пиратского софта
(Профи)

 

 
На форуме с: 06/01/2003
Сообщений: 613
Т.е. термин полностью скриптованная, в этом контексте, никак не относится к S.T.A.L.K.E.R.'yТак что большая просьба перед тем как писать постарайтесь понять о чем вообще шла речь.Без обид!!!
Peace...
  12:45:48  7 Июня 2003
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Александр Д. Rad-X
Верховный судья:)
(V.I.P.)

 

 
На форуме с: 03/05/2003
Сообщений: 1722
Да, линейность и наличие скриптов не всегда совместно. То есть может быть куча скриптов, но игра будет не линейной... и наоборот, два скрипта, но игра линейная и прямая как доска...
 
Каждое слово должно быть не менее 3 букв.
Искать:    
Условия поиска:    - пробелы как AND    - пробелы как OR   
 
Список форумов » Форум по миру S.T.A.L.K.E.R. » Архив
 

Все даты в формате День-Месяц-Год.


 
Наверх

Copyright © 1995-2021 GSC Game World. Все права защищены.
Этот сайт лучше всего просматривать в Internet Explorer 4.xx и выше, с поддержкой Javascript
При возникновении проблем обращайтесь к вебмастеру.
Продукты Opera Software не поддерживаются.
При возникновении ошибок в работе сайтов с использованием продуктов Opera Software обращайтесь
в службу поддержки Opera Software.