ПроектыЧто НовогоСкачатьСообществоПоддержкаКомпанияВакансии
Список форумов » Герои Уничтоженных Империй » Общий форум
Критика игровой концепции ГСК в целом

Когда/Кем создано
Вопрос/ОтветНовые наверх Сортировка по убыванию
  17:30:19  1 Января 2006
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
advo
Профи
 

 
На форуме с: 07/10/2002
 

Сообщение редактировал(а):
advo
01/02/2006 8:53:38
Сообщений: 190
Критика игровой концепции ГСК в целом

Немного глупо выглядит, когда я пытаюсь рассказывать ГСК как нужно делать ртс стратегии, но я попробую.
1.Мы (игроки) постоянно кричим - у Вас плохой баланс между нациями, и плохой баланс между юнитами (все пользуются двумя-тремя, а не всеми видами войск). Но иного быть не может - это связано с неправильным подходом к геймплею самого ГСК:
Попробуйте сбалансировать 6 наций, каждая из которых имеет 7 юнитов. Каждый раз, когда Вы меняете параметры одного из юнитов, скажем троля, чтобы сбалансировать баланс между народностями, - у Вас тут же меняется баланс между юнитами темной стороны и троль может стать менее (более) полезным, чем остальные юниты Темных. Соответственно, пытаясь выправить баланс между юнитами Темных, Вы тут же влияете на баланс между народностями.. Короче хрен сделаешь нормальный баланс, при котором все юниты
полезны, а все народности сбалансированы между собой.

Но подход может быть другим....
Если игрок выбрал для себя Темную сторону, то он не может лично решать делать ему скелетонов или нет. Потому что у Темной стороны скелетоны - это основа армии. И он не может наплодить одних только Демонов, потому что у Темных сил эти Демоны составляют только небольшую часть армии. То есть отличие такой игры, скажем от варкрафта, в том, что в варкрафте воюют отдельными юнитами и
лично контролируют производство каждого вида юнитов. А в стратегии от ГСК должно быть: войну ведут отрядами и экономику контролируют также не детально. А как??? Например, производство (рождение) темных происходит в заданном изначально соотношении (назовем его базовым). Игрок может влиять на это базовое соотношение между различными видами юнитов следующим образом: он может уменьшать до 15% скорость производства любого вида войск и, кроме того, он может строить (апгрейдировать) дополнительные постройки, которые будут ускорять производство тех или иных видов войск, но в разумном размере 20-40% максимум.

Это сделает не только куда более красивыми сражения - например, если бы в Казаках 2 в сражениях были бы все виды войск - одна лишь картинка была бы на порядок красивее. А сколько было бы тактик??? а не как сейчас: собрал в кучу австрийских гренадер или шотландцев с гаубицей и эту кучу ведешь прикрывая тучей конных егерей или улан.
Да и балансировать нации пожалуй будет легче.
Ну и ощущения игрока. Встав на темную сторону ему придется возглавлять армию, сосотоящую из множества красивых и разных существ, а не только тех кто ему подошел.
Есть и второй вариант заставить игрока пользоваться всеми юнитами: простейшие юниты производятся в каком-то соотношении между собой, а юниты более ценные производятся с ограничением, например, на одну крепость не более 120 бедуин 50
мамелюков, 70 легких кавалеристов (Казаки 2). Реализовать легче, но это несколько неправильно.
  17:31:42  1 Января 2006
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
advo
Профи
 

 
На форуме с: 07/10/2002
 

Сообщение редактировал(а):
advo
01/02/2006 8:55:57
Сообщений: 190
ПАРУ СЛОВ ОБ ЭКОНОМИКЕ

Когда игрок не может лично выбирать производить ему скелетонво или нет, то для него производство армии стоит определенное количество всех ресурсов в единицу времени. А что если ему не хватает железа, например, что остановится производство всей армии??? Да именно так. Если у народности вообще нет какого-либо ресурса, то она лично либо автоматически закупает его на рынке. И искусство игрока в управлении экономикой состоит в том, чтобы так сбалансировать производство на данной конкретной карте (где может быть много железа или дерева), чтобы ему хватало ресурсов (естечтвенно с учетом возможности менять ресурсы на рынке).Кроме того, он может снизить немного потребление, например, железа уменьшив скорость производства, наиболее железопотребляющих юнитов (но не более, чем на 15%). А вообще то мне экономика очень понравилась в РТС Кохан. Уже об этом писал - очень оригинально и просто.
  17:33:57  1 Января 2006
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
advo
Профи
 

 
На форуме с: 07/10/2002
 

Сообщение редактировал(а):
advo
01/02/2006 8:58:43
Сообщений: 190
И конечно О МАГИИ.

Какой толк выдумывать магические щколы, когда в каждой из них будут пользоватся тремя - четырьмя самыми эффективными заклинаниями? Но дело не только в толке для разработчиков. Ведь и игроку будет гораздо интереснее, когда он ВЫНУЖДЕН пользоваться всеми заклинаниями каждой из школ (и соответственно видеть их применение противником). Как это реализовать? Довольно просто. Вспомним РПГ Врата Балдура (кажется не ошибся). Там не было понятия маны и игрок не мог постоянно (пока мана не кончится) кастовать одно и тоже самое
эффективное заклинание. В стратегии должно быть так: чем выше уровень применяющего магию (это может быть юнит, скажем, один из героев или сам игрок) тем больше в его арсенале есть заклинаний, например, четыре первого уровня, два второго и одно третьего. Когда герой применяет заклинание, то это заклинание вновь появится в его арсенале только после перезарядки. Чем выше уровень заклинания тем дольше перезарядка). Хочешь не хочешь, а в серьезной схватке придется пользоваться всеми доступными заклинаниями.
Откуда берутся заклинания?? Игрок не должен иметь возможность сам выбирать, что исследовать. Это не интересно (игрок будет в первую очередь исследовать самое полезное), - вместо этого заклинания исследуются в случайном порядке, но с соблюдением закономерности, например, после трех заклинаний первого уровня изучается заклинание второго уровня, а после двух заклинания второго уровня, изучается заклинание из третьего.
Все это не только сделает более легкой и точной балансировку школ, что даст возможность лучше настроить геймплей. Но и заставит игрока использовать весь арсенал имеющейся в данной школе, - соответственно гораздо больше вариантов тактик, чем когда применяются только самые эффективные.
В детали вдаваться не хочу. Ведь назвал тему громко - про концепцию.

Ну и конечно в игре не должно быть сверхмощных героев - это большая ошибка, повторяющая ошибки, которые допускались в ранних пошаговых стратегиях.
  19:00:52  2 Января 2006
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Leorisar
(Бывалый)
 
На форуме с: 06/18/2005
Сообщений: 84

---ЦИТАТА---
И конечно О МАГИИ.

Какой толк выдумывать магические щколы, когда в каждой из них будут пользоватся тремя - четырьмя самыми эффективными заклинаниями? Но дело не только в толке для разработчиков. Ведь и игроку будет гораздо интереснее, когда он ВЫНУЖДЕН пользоваться всеми заклинаниями каждой из школ (и соответственно видеть их применение противником). Как это реализовать? Довольно просто. Вспомним РПГ Врата Балдура (кажется не ошибся). Там не было понятия маны и игрок не мог постоянно (пока мана не кончится) кастовать одно и тоже самое
эффективное заклинание. В стратегии должно быть так: чем выше уровень применяющего магию (это может быть юнит, скажем, один из героев или сам игрок) тем больше в его арсенале есть заклинаний, например, четыре первого уровня, два второго и одно третьего. Когда герой применяет заклинание, то это заклинание вновь появится в его арсенале только после перезарядки. Чем выше уровень заклинания тем дольше перезарядка). Хочешь не хочешь, а в серьезной схватке придется пользоваться всеми доступными заклинаниями.
Откуда берутся заклинания?? Игрок не должен иметь возможность сам выбирать, что исследовать. Это не интересно (игрок будет в первую очередь исследовать самое полезное), - вместо этого заклинания исследуются в случайном порядке, но с соблюдением закономерности, например, после трех заклинаний первого уровня изучается заклинание второго уровня, а после двух заклинания второго уровня, изучается заклинание из третьего.
Все это не только сделает более легкой и точной балансировку школ, что даст возможность лучше настроить геймплей. Но и заставит игрока использовать весь арсенал имеющейся в данной школе, - соответственно гораздо больше вариантов тактик, чем когда применяются только самые эффективные.
В детали вдаваться не хочу. Ведь назвал тему громко - про концепцию.

Ну и конечно в игре не должно быть сверхмощных героев - это большая ошибка, повторяющая ошибки, которые допускались в ранних пошаговых стратегиях.
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---



Насколько я помню, GSC в одном из интервью упоминала, что магическая система будет напоминать MTG (Magic: the Gathering). У каждого персонажа (насколько я понял) будет определённая колода карт из которых он может одновременно выбирать от одной до четырёх (зависит от персонажа - у мага больше, у война меньше) карт-заклинаний. И, соответственно - что выпадет, с тем и воюй. Концепция ИМХО интересная, любопытно, что из этого выйдет.
  17:14:19  5 Января 2006
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
v0v@N!K
Самый что ни на есть уважаемый
(Профи)

 

 
На форуме с: 07/03/2005
Сообщений: 404
Advo

Твои предложения на первый взгляд хороши, но с ними свобода будет очень ограничено, хоть это и во благо... Сам не понял, что сказал!

Leoristar

Так чтО, ГСК карточную игру изобретает?
  11:35:48  6 Января 2006
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
advo
Профи
 

 
На форуме с: 07/10/2002
 

Сообщение редактировал(а):
advo
01/06/2006 11:40:32
Сообщений: 190

---ЦИТАТА---

Leoristar

Так чтО, ГСК карточную игру изобретает?
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---


Ну может ,карточный вариант и неплох. Но если я праивльно понял - игрок сам выбирает набор карт для битвы - а значит опять будем видеть в основном ограниченный круг самых эффективных. Выпадать набор на битву должен случайно, но с применением некоего правила, чтобы не было так - случайно выпали только заклинания "первого" уровня или наоборот только "последнего"
  13:25:36  6 Января 2006
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Leorisar
(Бывалый)
 
На форуме с: 06/18/2005
Сообщений: 84

---ЦИТАТА---
Так чтО, ГСК карточную игру изобретает?
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---



Скорее просто добавляют отдельные элементы - принципы её еще в MtG заложены и с тех пор не сильно меняются.


---ЦИТАТА---
Ну может ,карточный вариант и неплох. Но если я праивльно понял - игрок сам выбирает набор карт для битвы - а значит опять будем видеть в основном ограниченный круг самых эффективных. Выпадать набор на битву должен случайно, но с применением некоего правила, чтобы не было так - случайно выпали только заклинания "первого" уровня или наоборот только "последнего"
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---



Ну, не могу отвечать за разработчиков, но насколько я понял, у каждого героя будет свой набор заклинаний, доступность которых будет определяться (из определённого списка заклинаний) случайно. Так что - с чем выпало, с тем и воюй.

Что касается заклинаний первого или последнего уровня - уж коли в GSC планируют делать ролевую систему, логичным будет предположить, что самые сильные заклинания будут сначала недоступны. Это первое соображение. Кроме того, что мешает их сбалансировать: например какая-нибудь магическая стрела, уничтожающая одно существо просто делает своё дело и исчезает, а классический огненный шар способный уничтожить целый отряд одновременно наносит урон герою. Так что он трижды подумает: стоит ли использовать сильную магию и стать после этого лёгкой жертвой или всё же применять слабые, но более надёжные заклинания.
  12:11:44  7 Января 2006
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
v0v@N!K
Самый что ни на есть уважаемый
(Профи)

 

 
На форуме с: 07/03/2005
Сообщений: 404
advo

От каждого уровня магии по равному количеству заклинаний...
 
Каждое слово должно быть не менее 3 букв.
Искать:    
Условия поиска:    - пробелы как AND    - пробелы как OR   
 
Список форумов » Герои Уничтоженных Империй » Общий форум
 

Все даты в формате День-Месяц-Год.


 
Наверх

Copyright © 1995-2020 GSC Game World. Все права защищены.
Этот сайт лучше всего просматривать в Internet Explorer 4.xx и выше, с поддержкой Javascript
При возникновении проблем обращайтесь к вебмастеру.
Продукты Opera Software не поддерживаются.
При возникновении ошибок в работе сайтов с использованием продуктов Opera Software обращайтесь
в службу поддержки Opera Software.