ПроектыЧто НовогоСкачатьСообществоПоддержкаКомпанияВакансии
Список форумов » Герои Уничтоженных Империй » Общий форум
С миру по нитке!

« Предыдущих 10 сообщений | 1 2 3 | Все Сообщения
Когда/Кем создано
Вопрос/ОтветНовые наверх Сортировка по убыванию
  18:16:39  21 Сентября 2005
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
v0v@N!K
Самый что ни на есть уважаемый
(Профи)

 

 
На форуме с: 07/03/2005
 

Сообщение редактировал(а):
v0v@N!K
09/21/2005 18:22:07
Сообщений: 404
Вся приведённая ниже информация взята с оф. сайта издательского дома "Геймленд"!

GSC Game World анонсировали фэнтезийную реалтаймовую стратегию Heroes of Annihilated Empires. В списках «фич» – шесть рас и восемнадцать типов героев. Наличествуют ролевые элементы и масштабные битвы с участием до шестидесяти четырех тысяч юнитов одновременно.

Heroes of Annihilated Empires

Алексей "Chikitos" Ларичкин

Страна Игр, номер #181, стр. 181-020-6


Терраформинг в действии

Каждая из играбельных рас HoAE в буквальном смысле меняет окружающую местность под себя. Как это происходит? Смотрите!

Гномья авиация

Гномы традиционно являются самой технологически подкованной расой в фэнтезийных мирах. Достаточно лишь вспомнить Arcanum и Warcraft. Не исключение и игра от GSC. Гномы в HoAE умеют мастерить всяческие механизмы, знают паровые технологии, используют ружья и рассекают на летающих кораблях (на картинке). Вместо магии они взяли на вооружение механику и, кажется, не жалеют об этом.

Магия – тонкая материя

Система магии в HoAE напоминает схему, используемую в популярной коллекционной карточной игре Magic The Gathering. Герой, путешествуя по игровому миру, формирует свою «колоду» заклинаний. В бою он может применять только спеллы из активных слотов (количество таких слотов у разных персонажей варьируется в пределах от одного до четырех). По мере использования заклинаний герою будут «приходить в руку» новые карточки из закрытой колоды.

На фундаменте крупномасштабной реально-временной стратегии возводятся стены из ролевых элементов и кирпичиков фэнтезийного сюжета.

Концепцией развития героев и общей стилистикой Heroes of Annihilated Empires здорово напоминает творение New World Computing.

Алексей Савченко:

Заклинания выводят игру на совершенно новый уровень тактического маневрирования.

Хитрые разработчики намеренно придерживают информацию о Heroes of Annihilated Empires до презентации проекта. Тем не менее, нам удалось разговорить руководителя проекта Дмитрия Зенина, который выдал-таки нам пару секретов. Читайте наше интервью!

Дмитрий Зенин, руководитель проекта Heroes of Annihilated Empires, намеривается создать игру, интересную, как стратегоманам-профи, так и простым геймерам.

В какой стадии сейчас находится разработка игры, что уже сделано и что еще предстоит сделать?

Процесс сложно разбить на этапы и стадии. Сейчас идет работа над спецэффектами и геймплеем, настраивается баланс. Находятся в производстве ролики, запланированные в первую часть. Да много чего еще, всего и не упомнишь!

Проект HoAE заявлен как трилогия. Известно, что в первой части будет всего две расы из шести игровых и далеко не все нейтральные. Как насчет остальных цифр?

В первой части появятся эльфы и нежить. В мультиплеере будут доступны ледяной народ и, скорее всего, гномы. Помимо основных существует множество нейтральных рас (на данный момент около двенадцати). За них нельзя играть, но в отличие от, например, Warcraft’а они серьезно влияют на геймплей, а не просто служат «материалом» для раскачки героев. Остальные цифры? В первой части: шесть героев, более ста юнитов (включая нейтралов)... с количеством заклинаний пока не определились, но их точно будет много.

Вы уже закончили работу по написанию сценария для HoAE? Сколько ожидается карт, какое количество миссий будет на каждой из них? Какова продолжительность игры?

Да, сценарий HoAE уже закончен. Будет приблизительно двадцать миссий, плюс отдельные баталии, быть может, псевдоисторические сражения, специально подготовленные и сбалансированные карты для мультиплеера. На вопрос о продолжительности основной кампании пока ответить не могу: она во многом зависит от количества квестов в миссиях, а работа над ними далека от завершения.

А что за псевдоисторические сражения? У нас же все-таки фэнтези!

В это слово вкладывается немного другой смысл, нежели обычно. У мира HoAE есть своя богатейшая история, насчитывающая сотни, тысячи лет. Какие-то наиболее яркие эпизоды прошлого (относительно периода, охваченного сюжетом) мы постараемся воплотить в отдельных битвах.

Сколько будет роликов? И какова примерно их общая продолжительность?

Будут вступительный и заключительный ролики, а также пять-семь сюжетных нарезок. Продолжительность каждого из них одна-две минуты.

«Герою придется проделать путь от простого разведчика до командующего огромной армии». Правильно ли мы понимаем, что первое время нам предстоит зачищать подземелья и участвовать лишь в небольших локальных стычках с противником?

Первые миссии призваны научить игрока, ввести его в геймплей, дать почувствовать игровой баланс. У нас все логично: ведь каждая большая история начинается с малого, не правда ли?

Можно дать какое-то представление о балансе в игре? Сколько рядовых юнитов сможет придушить своими собственными руками герой, скажем, пятого уровня, пока его не затопчут? И, кстати, что произойдет, если персонаж погибнет? Игра закончится?

С героем все более-менее просто: он силен и становится еще сильнее от уровня к уровню. Используя различные спецспособности, он сможет уничтожить на пятом уровне от трех до тридцати юнитов, хотя это чисто теоретические умозаключения. Баланс в настоящий момент только настраивается. В сингле смерть персонажа является условием проигрыша. В мультиплеере он может быть воскрешен в специальном здании.

Есть герои-маги, есть герои-воины. Последние, мы полагаем, будут одаривать подчиненных усиливающими аурами. Можно пару слов об этом аспекте?

Да, ауры будут. Некоторые из них, как и заклинания, многофункциональны. То есть, усиливая дружественных созданий, они ослабляют вражеских существ.

А как насчет спеллов? Ими владеет только герой-маг и без него сотворить заклинание не получится или есть альтернативные способы вдарить как следует по супостату?

Есть просто спеллы, есть способности, а есть, как я уже говорил, ауры. У мага больше всего возможностей «вдарить как следует по врагу». Остальные герои ориентированы на, как говорят наши тестеры, «стратежное использование» в различных условиях. Но, напомню, любой персонаж сам по себе весьма мощная боевая единица, которая «вручную» может расстрелять/изрубить/искромсать множество противников.

Известно, что в HoAE будут трехмерные суперюниты – те же драконы, например. Насколько они сильны и что необходимо, дабы они присоединились к нашей армии?

Нужно построить соответствующее здание, которое будет доступно лишь в последних миссиях кампании. Чтобы его соорудить, кстати, требуется огромное количество ресурсов. Кроме того, благодаря сюжетным перипетиям игроку могут дать в подмогу сверхюнита.

Эти создания действительно очень мощные: например, единорог в одиночку может уничтожить отряд скелетов. Но здесь есть нюанс: необходимо обращать внимание на вид наносимых юнитом повреждений и тип защиты вражеских существ.

Относительно стратегических возможностей вроде бы все более-менее понятно, хотелось бы услышать комментарии по поводу тактических приемов. Ежели сошлись две примерно равные по силам армии, что мы можем предпринять, дабы склонить чашу весов в свою пользу, пока воины будут мутузить друг друга? Может быть, имеет смысл с помощью какого-нибудь магического смерча уничтожить вражеского героя? Или отступить, заманив неприятеля в ловушку?

Заклинания выводят игру на совершенно новый уровень тактического маневрирования. Один правильно использованный спелл в определенной ситуации может превратить численное преимущество врага в его слабость. Например, есть высокоуровневое заклинание, высасывающее силу из юнитов противника и вкладывающее ее в ваших воинов. Чем больше вражеских существ, тем мощнее станут ваши подопечные. Вы почти всегда можете склонить чашу весов в свою сторону, если правильно распорядитесь своими возможностями.

Не секрет, что ряд юнитов HoAE обладает способностью к трансформации: скажем, вампиры могут превращаться в летучих мышей. Это чисто «декоративная» способность или с ее помощью можно получить какие-то преимущества в бою?

Естественно, все эти трансформации дают игроку дополнительные тактические возможности. К примеру, обернувшись в летучих мышей, вампиры обретают очень высокую скорость. Однако показатель защиты резко падает. Если игрок сумеет перебросить их в тыл врага и неожиданно напасть, противник обречен. Но если вурдалаки в обличии летучих мышей попадутся на глаза эльфийским лучникам, скорее всего, элитные некромантские создания будут перебиты. Между прочим, юниты, способные перевоплощаться, стоят немалых денег. Поэтому потеря вампиров – это ощутимый материальный ущерб, который грозит большими проблемами в будущем.

Как ландшафт влияет на сражения? Изменение местности под каждую из рас как-то сказывается на особенностях рельефа или это просто красивая графическая особенность?

Речь идет о стандартном подходе: за холмами можно прятать войска, в лесу урон от стрел меньше, с высоты юниты могут стрелять дальше чем обычно и так далее. Изменение местности – пока что просто красивая фишка...

Давайте поговорим об экономике. На что мы сможем потратить накопленные ресурсы? Только на постройку зданий и расширение армии или есть еще какие-то области для инвестирования капитала?

Мы вводим систему, согласно которой каждой из рас не нужны все представленные ресурсы. То есть нежить, например, может спокойно обойтись без магических кристаллов. И так далее. На что расходуются ресурсы? В HoAE все классически: они тратятся на постройку зданий, на апгрейды, на расширение армии, а также на некоторые магические заклинания.

Какие режимы будут в мультиплеере?

Все стандартные, плюс уже упомянутые псевдоисторические сражения. Можно будет играть до семи человек на одной карте в режиме обычной битвы по определенному сценарию. Кроме того, мы хотим сделать карты, рассчитанные на RPG- или RTS-составляющую. Само собой будет поддерживаться многопользовательская игра как по локальной сети, так и через Интернет.

Вы собираетесь сделать «игру для всех возрастов». За счет чего она будет интересна широкому кругу игроков?

Мы стараемся создать очень многосторонний, проработанный мир в фэнтезийном сеттинге, интересном для самых разных людей. Мы уверены, что проект привлечет профи, поскольку геймплей HoAE весьма насыщен, а количество всевозможных тактических и стратегических приемов очень велико. Простые геймеры тоже будут довольны: стратегическому развитию можно предпочесть ролевое прохождение игры. То бишь прокачивать персонажа и путешествовать по миру HoAE вместе с небольшой группой бойцов.

И последний вопрос. Стоит ли ожидать демку и, если да, то когда?

Насчет демо-версии пока не могу ответить со стопроцентной уверенностью, но ее появление вполне вероятно. Если в планах разработки такой пункт появится, читатели «Страны Игр» узнают об этом первыми.


РИСОВАТЬ ИГРЫ - МОЯ ПРОФЕССИЯ

Имя собеседника: Дмитрий Зенин

PC ИГРЫ, номер #011, стр. 011-172-2

PC ИГРЫ: Какая из игр, над которой ты работал, для тебя имеет большее значение?

Д.З.: Для меня большее значение имеет проект "Казаки". Все-таки и мой дебют, как дизайнера компьютерных игр, и самый на сегодняшний день удачный реализованный проект компании GSC Game World. Это – первое наше творение, которое сразу получило категорию AAA проекта. Это – проект, названный одним из игровых изданий игрой года в Германии. Сказать, что после выхода "Казаков" моя жизнь сильно изменилась, я не могу. Поиск чего-то нового, реализация новых проектов – все это продолжается и по сей день. Вот и сейчас идет работа над новой игрой.

PC ИГРЫ: Над какой? Можешь рассказать подробнее?

Д.З.: Сейчас я работаю над проектом, который мы уже анонсировали. Он называется Heroes of Annihilated Empires. Это масштабная RTS с элементами RPG.

Приступая к этому проекту, я говорил о своем желании отобразить все величество и многообразие мира Фэнтези. Мне очень хотелось показать, что этот мир мог бы существовать в реальности. Идея создания RTS по тематике Фэнтези появилась у нас уже давно, как один из вариантов следующего проекта после "Казаков". Реально заняться им мы смогли только сейчас. Я думаю, у нас есть все, чтобы сделать этот проект успешным и интересным. Это и новый движок, позволяющий увидеть 3D ландшафт на новом уровне, и весь опыт создания проектов "Казаки" и American Conquest, и новые идеи как на уровне геймплея, так и в представлении графики игроку. Игровой мир огромен, в нем существуют шесть наций, определяющих то, что происходит с этим миром. Каждая нация – это не только набор юнитов и зданий, но и свой ландшафт, природа, окружающая среда, свой подмир, своя история и философия существования нации.

Как я уже говорил, Heroes of Annihilated Empires – это фэнтезийная RTS, где нам предстоит развивать одну из наций. Но что же это за мир Фэнтези, если в нем нет героев, артефактов, заклинаний, магии и нейтральных жителей? Тут-то мы и вводим RPG составляющую с мощным и интересным (по крайней мере, я надеюсь) сценарием. Эта та часть игры, где игроку дается возможность всесторонне развивать своего героя. Мы сознательно идем по пути смешения жанров, надеясь сделать игру интересной широкому кругу пользователей. Многотысячные баталии, разнообразные виды магии (например, глобальные, наподобие смерча смерти или магической волны), масштабность, зрелищность спецэффектов, увлекательная история, множество квестов, таинственная атмосфера подземелья – это лишь малая часть особенностей нашего будущего проекта.

PC ИГРЫ: Интересно. Ждем с нетерпением. А прошел ли ты игры, которые сам рисовал?

Д.З.: В "Казаков" играли все, кто у нас работал, и я не исключение. Я думаю, этот факт был своего рода гарантией того, что проект получится очень интересным и успешным. Даже сейчас я позволяю себе потратить свободное время на выяснение отношений с родным братом посредством "Казаков". Приятно.

Что касается American Conquest то, скажу честно, – эта игра не столь интересна мне, хоть я и принимал активное участие в ее разработке. Мне кажется, там мы несколько перемудрили с геймплеем. Желание достичь реализма в игре не всегда приводит к успеху. Игровой процесс "Казаков" намного проще и понятней игроку.

PC ИГРЫ: Каким ты видишь будущее игровой индустрии в России и СНГ?

Д.З.: С каждым годом у нас появляются все новые и новые команды молодых разработчиков, людей, в чьих глазах горит огонь, людей, стремящихся создать новые игры, сделать свой бизнес, удивить мир. Это способствует как росту уровня специалистов, работающих в игровой среде, так и заставляет нас делать проекты более оригинальными, интересными.

Игровой бизнес растет как в количественном, так и в качественном уровнях. Если лет пять-шесть назад ощущалась нехватка грамотных специалистов в области 3D графики, и на работу брали всех, кто как-то владел инструментарием 3D пакетов, то сейчас ситуация изменилась в лучшую сторону. Дизайнерами, моделлерами являются люди, имеющие непосредственное отношение к изобразительному искусству, архитектуре. К работе над сценарием все чаще привлекаются писатели. В игровых фирмах все больше внимания уделяется необходимости поиска грамотных геймдизайнеров. А вот действительно большой проблемой на сегодняшний день является неграмотное управление командой разработчиков. Ощущается нехватка квалифицированных менеджеров, управленцев. В большинстве случаев разработка проекта напоминает какое-то хаотичное движение, которое никак не может привести к успешному финалу.

А вообще я считаю, что все впереди, что разработка игр в России и СНГ станет крупным налаженным бизнесом с грамотными моделями управления персоналом, планирования и прогнозирования.

PC ИГРЫ: Дизайнер – профессия, несомненно, творческая. Где ты черпаешь вдохновение?

Д.З.: В общем-то, как и все. Поездки в интересные места, активный отдых. Побывал, например, в горах Крыма в мае или в сентябре – и оказался в мире друидов. Поехал на снежные склоны Карпат – и я в стране снежных магов. Образно конечно, но действительно помогает.

PC ИГРЫ: Как относишься к своей работе?

Д.З.: Хорошо. Это то, что мне нравится, то, что я умею делать. Надеюсь, мне удастся сделать еще хотя бы парочку хитовых проектов. Возможно, в будущем найду другую область для применения своих знаний. Нельзя все время стоять на одном месте, надо двигаться вперед.

PC ИГРЫ: Где и как ты проводишь свободное время?

Д.З.: Ввиду того, что свободного времени у меня не много, ответ будет достаточно коротким. У меня семья, растет дочь. Ей три года. Это и есть мое свободное и приятное времяпрепровождение. Еще очень люблю горные лыжи. В этом году вот удалось поставить жену на лыжи. В следующем году хочу приобщить к этому и дочь. Надеюсь, она будет довольна.

PC ИГРЫ: Как считаешь, вредные привычки у тебя есть?

Д.З.: Я думаю, они есть у всех.

PC ИГРЫ: Может, любишь побаловаться чем-нибудь крепеньким? Что из спиртных напитков предпочитаешь?

Д.З.: Из очень крепких – коньяк. Можно, конечно, говорить о великолепии французских коньяков, но на территории Молдовы, возле границы с Украиной, есть небольшой и очень красивый город Тирасполь. Там находится маленький винзавод, выпускающий свою продукцию под торговой маркой "КВИНТ". Вот его продукция мне очень нравиться. "Сюрпризный", "Тирасполь", "Суворов" – очень хорошие коньяки. Обсудить свои проблемы или просто поговорить с друзьями за бутылочкой этого напитка очень приятно. Знал бы, что спросите об этом, предложил бы продегустировать, но на рабочем месте не держим, уж извините.

PC ИГРЫ: В чем залог успеха по-твоему?

Д.З.: В интересных идеях, которые не дают вам покоя. Должен быть некий огонь, фанатичная преданность делу, вера в успех и реальная оценка происходящего. Ну и еще, конечно, удача. Нельзя упускать свой шанс.

PC ИГРЫ: Что бы ты хотел напоследок пожелать нашим читателям?

Д.З.: Что касается игр, то, конечно, хотел бы пожелать появления новых, действительно интересных и захватывающих проектов. Но нельзя ограничиваться только играми. Больше путешествуйте. Наш мир красив и прекрасен. Удачи и радости в жизни.

ПО МИРУ

PC ИГРЫ: Путешествовать любишь? Какую из стран хотел бы посетить во время следующего отпуска?

Д.З.: А кто же путешествовать не любит? Впрочем, я не могу сказать, что имею возможность часто уезжать отдыхать.

Сказать, что я часто езжу куда-то по работе, тоже не могу. Хотя недавно побывал в Англии. Лондон – красивый и очень интересный город. Германию за время пребывания на последней выставке Games Convention рассмотреть особо не удалось (а нам удалось – прим. ред.).

Что касается того, куда бы хотел... Один мой знакомый очень помог нам во время работы над проектом Heroes of Annihilated Empires. Он – участник экспедиций на украинскую станцию в Антарктиде. Он предоставил нам фотоматериалы. Это потрясающие снимки. Знаю, что туда организовываются туры. Я надеюсь в ближайшем будущем реализовать желание поехать туда.

МУЗЫКАНТ

PC ИГРЫ: Что ты предпочитаешь слушать из музыки?

Д.З.: Времена, когда я увлекался музыкой, собирал альбомы, понравившихся мне групп и исполнителей, уже прошли. Если во время работы в моих наушниках что-то булькает в стиле Lounge, меня вполне устраивает. С удовольствием могу пойти на выступление "Аукциона" или ВВ.

ПОМЕЧТАЕМ

PC ИГРЫ: Давай представим, что дизайнер из тебя не вышел. Кем бы ты тогда стал?

Д.З.: Один из ВУЗов, который я закончил, это КПИ (Киевский политехнический институт, факультет аэрокосмических систем). Я всегда увлекался техникой, особенно военной авиацией и морским флотом. Во времена Советского Союза предполагал, что буду заниматься именно военной техникой. Но события развивались по иному сценарию. Сейчас я делаю игры и не о чем не жалею.

Heroes of Annihilated Empires

Алексей "Chikitos" Ларичкин

Страна Игр, номер #181, стр. 181-020-1

chikitos@gameland.ru

Платформа: PC

Жанр: RTS/RPG

Российский издатель: GSC World Publishing

Зарубежный издатель: GSC World Publishing

Разработчик: GSC Game World

Количество игроков: до 7

Онлайн: https://www.gsc-game.com/hae

Дата выхода: IV квартал 2005 года

Потенциал игровой компании определяется ее проектами. Начинающие разработчики выдают либо что-то оригинально-невменяемое, либо паразитируют на чужих идеях. Находящиеся в кризисе студии занимаются самокопированием. И лишь переживающие период расцвета фирмы, двигаясь вперед, созидают шедевры.

Анализ творчества GSC наводит на тревожные мысли. Возможно, «Сталкер» расставит все по местам, но пока FPS-направление смахивает на душевные метания знатной украинской компании. Venom и Firestarter – игры уже не средние, но еще не гениальные. Линейка RTS, сделавшая имя GSC, и вовсе настораживает. Ну чем радикально отличается недавний «Александр» от «Казаков», кроме антуража да пары мелких деталей? Спору нет, проекты крепкие, качественные, но уж больно похожие. А потому Heroes of Annihilated Empires (HoAE) – игра, с которой GSC собирается дебютировать на международной издательской сцене, – является следующим этапом в развитии компании. На фундаменте крупномасштабной реально-временной стратегии возводятся стены из ролевых элементов и кирпичиков фэнтезийного сюжета.

HoMM TA AoE = HoAE?

Пожалуй, еще ни одна компания не использовала столь ловко название проекта для его же пиара. Опытные геймеры легко расшифруют закодированное послание: Heroes of Might & Magic, Total Annihilation и Age of Empires. Согласитесь, вряд ли такие совпадения случайны. Однако при ближайшем рассмотрении оказывается, что игра от GSC – проект совсем другого плана, нежели Total Annihilation и Age of Empires. Но концепцией развития героев и общей стилистикой HoAE действительно напоминает творение New World Computing.

Правда, еще больше игре перепало от незабвенных «Казаков». Например, движок от второй части этой RTS. Да-да, 64000 юнитов на одной карте – это про него. Особенности моторчика известны, поскольку недавно были продемонстрированы в «Александре». В двух словах их можно охарактеризовать так: игра шустро работает на компьютерах среднего класса; большинство существ и здания – спрайтовые, в то время как ландшафт и отдельные крупные юниты – трехмерные. Понятное дело, девелоперы «казацкий» движок оптимизировали, добавили спецэффекты и внесли другие косметические изменения. GSC осталась верна принципам масштабности, и это, наверное, правильно. В конце концов много ли вы знаете подобных игр? Но нам интересно другое: чем HoAE отличается от других RTS, созданных киевской компанией?

Что не поделили Нежить и Друиды?!

Рабочее название игры – Fantasy Game – четко показывает направление главного удара GSC. Если раньше студия делала исторические и псевдоисторические стратегии, то сейчас она решила освоить новые территории.

Масштабы фэнтезийного полотна воистину эпические, причем мы говорим не только о величине карт и количестве юнитов: изначально запланировано аж три части игры, каждая из которых будет преподносить восторженным покупателям новые сказочные расы и очередную порцию лихо закрученного сюжета. О последнем разработчики предпочитают не распространяться: открывать главный козырь раньше времени нет никакого смысла. Да мы и не настаиваем. Зачем портить себе удовольствие?

Известно лишь, что первая часть игры расскажет о вооруженном конфликте нежити и эльфов. В последующих сериях к разборкам присоединятся гномы, люди, демоны и ледяной народ. Маловато? Не стоит беспокоиться: для массовки приглашена еще дюжина нейтральных рас. Играть за них нельзя, но, выполняя квесты, можно заполучить в союзники или, наоборот, нажить себе новых врагов.

ПодземельЯ и драконы

Каждая народность располагает собственным набором из 13-17 различных юнитов и уникальным древом развития. Что касается всяческих существ, то GSC следует уже проторенной дорожкой: ожидаются толпы спрайтовых рубак и красивые трехмерные сверхсоздания ручной выделки. Последние поставляются ограниченным тиражом, ибо даже в одиночку они способны разметать отряд рядовых юнитов. Хотите примеры? Извольте! Готовьтесь встретить энт... ходячие деревья, оборотней и драконов. Каждый из них обладает не только запредельными характеристиками, но и различными спецспособностями или склонностью к сотворению заклинаний. Впрочем, даже суперюниты зачастую играют лишь роль свиты при короле-герое.

В этом аспекте геймплея реально-временные «Герои уничтоженных империй» (м-да, русское название проекта режет слух) похожи на пошаговых «Героев меча и магии». У каждой из рас есть несколько уникальных персонажей, двигающих сюжет. Нужно ли говорить, что все они описываются набором характеристик и уровнем набранного опыта, способны носить броню и оружие, накладывать заклинания и лично рубить на шашлыки врагов? Интереснее другое: GSC смешивает обычную RTS с зачистками подземелий в стиле Diablo. Герои в гордом одиночестве спускаются в мрачные пещеры и причиняют множественные телесные повреждения аборигенам. Мотивация таких рискованных рейдов позаимствована у того же незабвенного творения Blizzard: выполнение квестов, поиск модной фэнтезийной одежки и артефактов, накопление опыта с целью дальнейшего самосовершенствования, получение новых заклинаний. Будут ли воины терпеливо поджидать предводителя у входа в пещеру или отправятся пьянствовать и дебоширить в ближайший поселок пока доподлинно неизвестно. Разработчики уклоняются от ответа на прямой вопрос и намекают, что раскроют все карты на грандиозной презентации проекта. Не будем строить догадки, а лучше просто подождем.

Всем и каждому

Вообще-то идея интеграции «дьявольского» режима в RTS не нова: еще в 2001-ом корейская Phantagram на примере Kingdom Under Fire показала, что можно запросто скрестить два популярных, но абсолютно непохожих жанра. Ценность HoAE в том, что разработчики не чередуют ролевые и стратегические миссии, а предлагают игроку самому выбрать тот стиль геймплея, который ему больше по душе. Хочешь – собирай ресурсы, отстраивайся и штампуй толпы юнитов, хочешь – отправляйся на зачистку подземелий, хочешь – изводи противника набегами небольших отрядов. А количество тактических решений в массовых побоищах вообще сложно подсчитать (не забывайте про различные комбинации): можно и атакующим спеллом противника шарахнуть, и на свои войска усиливающие чары наложить, и спецспособности юнитов задействовать, и особенности рельефа местности использовать. Интересны будут не только сюжетные заморочки в сингле, но и мультиплеерные сражения. Специалисты GSC полагают, что каждый найдет в HoAE любопытный для себя кусочек геймплея. И, знаете, покопавшись в особенностях игры, я понял, что надежды авторов небезосновательны. Главное, чтоб силенок хватило на реализацию столь амбициозного проекта. Впрочем, опыта и трудолюбия украинским девелоперам не занимать. Сдюжат!

Heroes of Annihilated Empires

Алексей Савченко

PC ИГРЫ, номер #018, стр. 018-186-1

Если бы в тот поздний вечер кто-то с улицы взглянул на здание офиса компании GSC Game World, он бы увидел свет только в одном окне. Именно тогда в недрах извилин трех людей, собравшихся в небольшом кабинете с табличкой на двери “Директор”, в таинственной и конспиративной обстановке рождалась идея нового проекта. В глазах сотрудников отчетливо виделся отпечаток мыслей, поглощающих их разум, – компания росла, наращивала обороты, количество сотрудников уже несколько месяцев как перевалило за сотню, и два проекта в разработке забирали максимум 70% от реальных мощностей студии. Тот, кто не знает этих людей, наверняка подумал бы, что они замышляют какой-нибудь террористический акт или масштабную революцию. Но нет, их глаза бегали и горели не поэтому: в их умах рождалась новая игра. Игра, которая обязана поставить весь мир на уши.

По очень удачному стечению обстоятельств нашему агенту удалось заранее установить в комнате незаметный жучок. Благодаря этому мы предоставляем тебе тайную расшифровку двух бесед, проходивших в кабинете.

Мужской голос №1 – далее М.Г. №1 (Настойчивый, уверенный в себе).

Мужской голос №2 – далее М.Г. №2 (Спокойный, тихий, рассудительный).

Мужской голос №3 – далее М.Г. №3 (Грубоватый).

Женский голос – далее Ж.Г. (Приятный завораживающий голос из ниоткуда).

РАЗГОВОР ПЕРВЫЙ

М.Г. №1 – Итак, господа, вы знаете текущее положение дел в компании. Ваши предложения...

М.Г. №2 – Не знаю, не знаю... Сейчас очень сложно удивить искушенного игрока, чем-нибудь этаким...

М.Г. №3 – Главное, господа, подкараулить душу игрока и взять ее без шума и пыли.

М.Г. №1 – Так, вот давайте без этих ваших – шума и пыли, ладно?

М.Г. №3 – Да вы ж знаете, я это любя.

М.Г. №1 – Знаю, поэтому и говорю.

М.Г. №2 – Я считаю, нам нужно что-то очень оригинальное и новое с возможностью сиквелирования.

М.Г. №3 – Я знаю, нам надо (Очень неразборчиво. – Здесь и далее примечание шифровальщика). Гы-гы-гы...

М.Г. №1 – Знаете, что, родной, с такими шутками вам надо в цирке выступать, а не в геймдеве работать.

Ж.Г. – Нам нужно делать фэнтези.

М.Г. №1 – Господа, вы слышали? Вы слышали, она вернулась, я не слышал ее со времен первых “Казаков”.

М.Г. №3 – Кого слышали, кто вернулась. Крыша что ли?

М.Г. №2 – Когда к тебе уже крыша вернется?

М.Г. №3 – Можно подумать...

М.Г. №1 – Тихо, господа, у меня в голове рисуется чудная картина. Зеленые бескрайние поля, на них пасутся пегасы, о-о-о молодая красивая эльфийка. Гномы, очень много гномов с ружьями, они собирают какие-то странные механизмы. И снег. Сколько снега... Вы даже не представляете как здесь красиво. Кто это?

М.Г. №3 – Чего с ним? Он что, в астрале?

М.Г. №2 – Не мешай ему, с ним такое бывает. Нечасто, зато очень результативно.

М.Г. №1 – Так, так, так. Герои. Вижу их. Это неописуемо. Поле боя! Вижу страшную битву. Демоны! Демоны! Чертовы демоны, да они повсюду здесь, валят толпами! Везде кровь, они применили магию. Смерч, он все сметает на своем пути! Черные всадники с саблями и в плащах скачут колоннами! Они повсюду. А вот подоспели эльфы, новый виток сражения. Это колоссально! Вперед!

(Тут в комнате повисло тяжелое молчание)

М.Г. №1 – Господа, решено, я знаю, что мы будем делать. Такого точно еще не было.

М.Г. №2 – А поточнее?

М.Г. №1 – Мы будем делать... стратегию в стиле фэнтези!

М.Г. №3 – Эээ... Warcraft?

М.Г. №1 – Нет! Это не Warcraft. У нас все будет все по-другому.

М.Г. №3 – Как это по-другому?

М.Г. №1 – Как-как... Вот так. По-другому! Где ты видел в Warcraft тысячи солдат, штурмующих неприступные города, героев, бродящих в темных подземельях в поисках артефактов, магию, которая за раз уничтожает по двести или триста солдатиков, 3D-ролики между миссиями в конце концов? В большом количестве. Классные. Видел?

М.Г. №2 – Нет, ну, скажем, ролики в Warcraft...

М.Г. №1 – У нас будут лучше!

М.Г. №3 – Не верю...

М.Г. №1 – Слушай, Станиславский.

М.Г. №3 – Ладно, купим Blizzard.

М.Г. №1 – Зачем купим?! Кого купим?! Перестаньте тратить мои деньги! Растратчики! Транжиры! Никто не хочет работать. А все почему? Да потому, что всем на все наплевать! Все. Я устал...

М.Г. №2 – Куда устал, зачем устал, что с игрой?! Что с роликами? Шучу я. Сделаем ролики. Штук десять. Два в супермегакачестве, остальные попроще.

М.Г. №1 – Сделаете... сделаете... все. На сегодня хватит. С этой мыслью необходимо переспать. Завтра утром, на том же месте, только пока никому ничего.

М.Г. №3 – Да-да, сейчас пойдем и всем все расскажем.

М.Г. №1 – СПАТЬ ВСЕМ! Завтра в десять!

М.Г. №3 – Ладно, ладно... увидимся

РАЗГОВОР ВТОРОЙ

Записан утром следующего дня.

М.Г. №2 – Как ты думаешь, что он задумал?

М.Г. №3 – Откуда я знаю, все так невнятно.

М.Г. №2 – Надеюсь, он все сейчас прояснит.

(скрип двери)

М.Г. №2 – Ну что, как дела?

М.Г. №3 – Не молчи и не нужно так улыбаться, я себя чувствую неосведомленным идиотом.

М.Г. №1 – Читайте, и не слова не говорите, пока не прочитаете. (шелест бумаги)

М.Г. №3 – Радиаторы для мотоциклов “Ямаха” Р1?

М.Г. №1 – Да ты не это читай! Другой, другой лист! (снова шелест бумаги)

М.Г. №3 – Хм... хм... да. А вот это ничего.

М.Г. №2 – Это Герои!

М.Г. №3 – Не фига, это Age of сами знаете чего!

М.Г. №1 – И еще плюс Total, ага. Помнится мы в него... ух, часами напролет! Но, суть, в общем-то, не в этом. Мы возьмем лучшее и сделаем его еще лучше. Само собой в фэнтези!

М.Г. №3 – Приснилось что ли?

М.Г. №1 – Тебе что-то не нравится?

М.Г. №3 – Да все нравится. Как назовем то?

(барабанная дробь)

М.Г. №1 – “Герои Уничтоженных Империй”!

М.Г. №3 – М.Г. №2, положи барабан на место! Ничего себе название. Давайте тогда уже переименуем S.T.A.L.K.E.R. в “Холокост ядерного геноцида”...

М.Г. №2 – А мне нравится, смело, черт побери! Смело и оригинально!

М.Г. №3 – Да я же не против. Как общественность-то отнесется...

М.Г. №1 – Отнесется нормально! Приступаем?

М.Г. №3 и М.Г. №2 (хором) – Само собой!

М.Г. №1 – Орлы! Горжусь! Буду сложности, спрашивайте советов!

М.Г. №3 – А какой бюджет?

М.Г. №1 – Ну что тут не понятного? Говорю же, устал. И в целом, рассчитывайте на... (неразборчиво)

На этом, к сожалению, пленка обрывается. Агент, передавший нам эту расшифровку, пропал без вести, и, как стало известно в последствии, был завербован в проект, обсуждаемый в этом разговоре. После долгой слежки его удалось перевербовать обратно, и он согласен предоставлять нам последние сведения о Heroes of Annihilated Empires, соблюдая все правила конспирации и выходя на связь строго по графику.

Центр. Отбой.


Корифеи жанра

Сергей Еркин

PC ИГРЫ, номер #011, стр. 011-150-1

4-5 сентября известная и любимая российскими геймерами украинская компания GSC Game World принимала гостей. Причем принимала не в Киеве, а практически в столице России. Комфортабельный автобус доставил представителей игровой прессы в подмосковный пансионат "Десна", где первым делом им было предложено ознакомиться с шедеврами кулинарного искусства местных поваров в рамках вкусного и сытного обеда.

После небольшого отдыха в актовом зале состоялась закрытая презентация GSC World Publishing издательского подразделения компании GSC. Идея создания такого подразделения в рамках компании назревала в течение нескольких лет. Будучи широко известным и успешным как в России, так и на Западе разработчиком, GSC неоднократно сталкивалась с проблемой не совсем адекватного распределения прибыли между разработчиком и издателем, которую предусматривает стандартная схема сотрудничества. Поэтому в конце лета, буквально за неделю до презентации было принято окончательное решение об организации GSC WP. На ближайший год основная задача подразделения – издание "домашних" проектов студии, причем как на территории СНГ, так и в странах Европы. Издательство будет работать по новой схеме, взяв на себя бульшую часть рисков издателя: проведение маркетинговой кампании, PR, рекламу продуктов и прочие прелести паблишерского бизнеса, над которыми большинству компаний-разработчиков не приходится задумываться. Распространять свою продукцию компания намерена через локальные дистрибьюторские сети, а в некоторых западных странах – путем подписания издательских соглашений с другими компаниями.

ИГРОВАЯ ЛИНЕЙКА

Первой игрой, которую новоиспеченная контора намерена издать за границей, станет фэнтези-стратегия Heroes of Annihilated Empires. Примечательно, что данный проект станет первой неисторической стратегией от GSC. Возникло сие чудное название крайне любопытным путем, позаимствовав свои составляющие у таких легендарных тайтлов, как Heroes of Might and Magic, Total Annihilation и Age of Empires. PR-менеджер Алексей Савченко и руководитель проекта Дмитрий Зенин в один голос утверждают, что игра не претендует на оригинальность, однако самобытности ей не занимать. Сюжет, который ответственные лица обещают сделать главной изюминкой игры, закручен вокруг противостояния расы друидов полчищам некромантов, безжалостно атакующим города лесных жителей. Позднее к воюющим сторонам примкнут нейтральные расы, историю которых разработчики обещают рассказать в последующих частях игры. В кампании будет доступен отыгрыш только за расу друидов, однако любители многопользовательских сражений смогут порулить и некромантами. Движок HoAE оставляет самые приятные впечатления: полностью трехмерный ландшафт, свободная камера, детализированные и превосходно анимированные спрайтовые юниты; здания и крупные боевые единицы, созданные совмещением 2D и 3D-технологий – картинка радует глаз и позволяет разобраться в происходящем без лишних усилий. Под контролем игрока в числе прочих юнитов будет находиться герой, накапливающий опыт и способный в одиночку путешествовать по подземельям в поисках артефактов и уникальных заклинаний. Полотно вырисовывается более чем впечатляющее.
  20:49:46  28 Ноября 2005
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
v0v@N!K
Самый что ни на есть уважаемый
(Профи)

 

 
На форуме с: 07/03/2005
Сообщений: 404
Очень много нового здесь:

[link]http://purga.ru/?contentid=30934[/link].

Два новых скриншота и даже системные требования к игре!!!
  13:32:17  2 Декабря 2005
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Danyk
(Новичок)
 
На форуме с: 08/18/2005
Сообщений: 3
Только что увидел ети скриншоты.Если они из роликов - графа не очень .Если из игрового процеса(мне почемуто не веритса, ведь3D)
супер !!!
НО тогда требования слишком уж низкие.
  17:30:23  6 Декабря 2005
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
v0v@N!K
Самый что ни на есть уважаемый
(Профи)

 

 
На форуме с: 07/03/2005
Сообщений: 404

---ЦИТАТА---
Только что увидел ети скриншоты.Если они из роликов - графа не очень .Если из игрового процеса(мне почемуто не веритса, ведь3D)
супер !!!
НО тогда требования слишком уж низкие.
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---



На 2-ом скриншоте 4 совершенно одинаковых башни (на центральном острове). Это доказывает, что скриншот снят из игрового процесса.
  17:35:19  6 Декабря 2005
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
v0v@N!K
Самый что ни на есть уважаемый
(Профи)

 

 
На форуме с: 07/03/2005
 

Сообщение редактировал(а):
v0v@N!K
12/06/2005 17:40:59
Сообщений: 404
Вот это интересно:


---ЦИТАТА---
Многопользовательский режим
нет
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---



Неужели не будет мультиплеера?!!

Скриншота-то четыре, а не два! Добавилось вчера.
  14:22:28  9 Декабря 2005
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Danyk
(Новичок)
 
На форуме с: 08/18/2005
Сообщений: 3
Не знаю насчет мультиплеера, но скриншоты супер !!!
  10:37:53  22 Декабря 2005
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
v0v@N!K
Самый что ни на есть уважаемый
(Профи)

 

 
На форуме с: 07/03/2005
Сообщений: 404
Новый адрес страницы: [link]http://reborn.ru/?contentid=30934[/link].
  10:39:12  22 Декабря 2005
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
v0v@N!K
Самый что ни на есть уважаемый
(Профи)

 

 
На форуме с: 07/03/2005
Сообщений: 404
Неплохой скриншот из ролика - похлеще блиццардовских!
 
Каждое слово должно быть не менее 3 букв.
Искать:    
Условия поиска:    - пробелы как AND    - пробелы как OR   
 
Список форумов » Герои Уничтоженных Империй » Общий форум
 

Все даты в формате День-Месяц-Год.


 
Наверх

Copyright © 1995-2020 GSC Game World. Все права защищены.
Этот сайт лучше всего просматривать в Internet Explorer 4.xx и выше, с поддержкой Javascript
При возникновении проблем обращайтесь к вебмастеру.
Продукты Opera Software не поддерживаются.
При возникновении ошибок в работе сайтов с использованием продуктов Opera Software обращайтесь
в службу поддержки Opera Software.