ПроектыЧто НовогоСкачатьСообществоПоддержкаКомпанияВакансии
Список форумов » Герои Уничтоженных Империй » Общий форум
Встроенный редактор. Качаем.

« Предыдущих 10 сообщений | 1 2 3 4 5 6 7 | Следующих 10 сообщений » | Все Сообщения
Когда/Кем создано
Вопрос/ОтветНовые наверх Сортировка по убыванию
  19:36:36  19 Января 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
ДамТеррион Лимарский
(Бывалый)
 
На форуме с: 05/02/2006
 

Сообщение редактировал(а):
ДамТеррион Лимарский
01/19/2007 20:43:19
Сообщений: 129
Вот у меня нейтралы на игрока плевать хотели с высокой колокольни. Бьёшь их, а они как в ступор впавшие... И при запуске выскакивает ошибка: ARRAY < Animals > can not get element < 0 > it is NULL

И ещё, более по делу: в дополнении к руководству по скриптованию сёл фигурировал файл, якобы избавляющий от глюков. Так вот признаков наличия этого файла в папке с игрой у меня обнаружено не было...
В папке, куда была установлена бета, обнаружилась директория Data/Missions/PARAM_FUNCTIONS, но она пуста.
  10:45:32  22 Января 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Buggy
V.I.P.
 

 
На форуме с: 12/14/2004
Сообщений: 106

---ЦИТАТА---
Вот у меня нейтралы на игрока плевать хотели с высокой колокольни. Бьёшь их, а они как в ступор впавшие... И при запуске выскакивает ошибка: ARRAY < Animals > can not get element < 0 > it is NULL

И ещё, более по делу: в дополнении к руководству по скриптованию сёл фигурировал файл, якобы избавляющий от глюков. Так вот признаков наличия этого файла в папке с игрой у меня обнаружено не было...
В папке, куда была установлена бета, обнаружилась директория Data/Missions/PARAM_FUNCTIONS, но она пуста.
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---



после возникновения указанной ошибки скрипт останавливается и "уже никто никуда не идет"... проверьте правильность описания...

а файлы находились в том же архиве, где и текст дополнения к скриптованию...

А в демке вообще половина файлов отсутствует и потому там даже lego, кажется, не работает
  14:20:51  22 Января 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
ДамТеррион Лимарский
(Бывалый)
 
На форуме с: 05/02/2006
Сообщений: 129

---ЦИТАТА---
после возникновения указанной ошибки скрипт останавливается и "уже никто никуда не идет"... проверьте правильность описания...
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---



Все скрипты останавливаються? Просто у меня не только массив Animals не реагирует ни на что, но ещё и тройка других...

Перекачал все архивы с учебниками, нужного файла не обнаружил (как и намёков на него типа пустой папки).
  15:50:37  22 Января 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Buggy
V.I.P.
 

 
На форуме с: 12/14/2004
 

Сообщение редактировал(а):
Buggy
01/22/2007 15:52:55
Сообщений: 106

---ЦИТАТА---
Все скрипты останавливаються? Просто у меня не только массив Animals не реагирует ни на что, но ещё и тройка других...

Перекачал все архивы с учебниками, нужного файла не обнаружил (как и намёков на него типа пустой папки).
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---



правильнее сказать весь скрипт останавливается...

а с файликом непонятка... действительно на дисках его нет... ловите:
[link]http://www.heroesofae.com/store_dir/mission_editor/HoAE_PARAM_FUNCTIONS.zip[/link]
Внутри архива путь Data\...\PARAM_FUNCTIONS так что распаковывая учтите это!
  10:41:59  23 Января 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Buggy
V.I.P.
 

 
На форуме с: 12/14/2004
 

Сообщение редактировал(а):
Buggy
01/23/2007 10:44:07
Сообщений: 106
Новая порция вопросов по редактору

Любые модификации юнитов (и зданий) производятся в редакторе параметров Ctrl E,U при выделенном объекте для модификации (простыми словами: выделите объект, нажмите...)

Q: Как можно создавать новые типы юнитов. Например нового героя Урса, с обычными характеристиками главаря Урса, но со здоровьем в 1000 и уроном 150 на опр. территорию.
A: В редакторе параметров юнита параметр здоровья называется Hipoints.
С атакой надо быть осторожным... Описание атаки находится в подразделе OneAttStateInfo раздела AttackTypes. Параметр Damage - это базовый урон персонажа.

Q: На картах для сингл плеера есть объекты одного типа, но разные по размеру. Например некоторые деревья меньше чем другие, а нектоторые монстры больше чем обычные. Как это можно сделать?
A: Это делается при помощи параметра Scale, просто перемещая бегунок... обычно все меняется в пределах от 0,5 до 2... можно поэкспериментировать...

Q: Сокровище. Как можно сделать чтобы по щелчку игрок получал золото, артефакт или спелл?
A: В разделе ActiveAbility (если он пуст, то называется AblNameArray), который находится сразу под SearchEnemyRadius, находится описание дополнительных возможностей и способностей юнита.
Добавив новый элемент и раскрыв его видим: AbilityName - способность/особенность, ItemDrop - вероятностный "вес" (из каждого юнита может быть только один дроп!!! потому вес указывает какой из дропов выпадет вероятнее всего). Остальные параметры пока не трогаем...
Дропы:
Как видим все AbilityName разбиты по группам: NewAbility - абилки и карточки, NewItem - предметы, NewBonus - бонусы, ua_DropPackage - пакеты дропов, NewMagazine - диалоги магазинов.

Пару слов о бонусах. Bonus Sunduk отличается от Bonus Sunduk Receding тем, что объект с первой абилкой остается на карте (исчезает только подсветка), а второй стоит без подсветки, но после юзания, физически исчезает. Сами эти бонусы ничего не дают, к ним нужно добавлять дропы.
Если поставить несколько бонусов MoneyXXX, то из одного тайника можно будет взять несколько раз денюжку. То же относится и к ресурсам...
Money объект не подсвечивают, а Cache - подсвечивают, но первый дает денег, а второй золото ресурс...
Чтобы сделать тайничек c шмоткой/карточкой неподсвечивающимся, но не исчезающим - используем один бонус Money, а второй любой дроп. При этом у Money параметр ItemDrop не должен быть больше 0.
  09:53:49  24 Января 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
ДамТеррион Лимарский
(Бывалый)
 
На форуме с: 05/02/2006
Сообщений: 129
Спасибо, буду пытаться дальше...
  17:44:07  5 Февраля 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
ДамТеррион Лимарский
(Бывалый)
 
На форуме с: 05/02/2006
 

Сообщение редактировал(а):
ДамТеррион Лимарский
02/05/2007 18:36:55
Сообщений: 129
Перегенирировал с изменением имени массив "Animals" и все входящие в него группы. Ошибка вылезать перестала, но все нейтралы по прежнему никак не реагируют на ГГ. Это, вероятнее всего, из-за ошибки, которая стала вылезать независимо от предыдущей:

TEXT_CreateParamString(
STR : strDestTextID =
STR : strSourceTextID = #EmployVillage
ARRAY : arrPARS = Array

)


Вероятно, это вызвано тем, что я пытался изменить в скрипте, описывающем село, в параметрах массива arrPARS строку ORC с изначального #OrcVilage на #GnollVilage. Судя по всему так и есть, но я никак не могу взять в толк, почему все сёла принадлежат оркам...
Ошибка выскакивает ровно два раза подряд. Прокомментируйте уж как-нибудь...

Add: Изменение всех параметров ORC на изначальное #OrcVilage не помогает справиться с ошибкой. Теперь все "замаранные" подфункции надо пересоздавать заного?
  23:46:45  5 Февраля 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Sierus
(Бывалый)
 
На форуме с: 02/02/2007
Сообщений: 53
Народ,расскажите по подробнее,плиз,что такое НОДЫ и зачем они нужны??
  14:51:23  7 Февраля 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
ДамТеррион Лимарский
(Бывалый)
 
На форуме с: 05/02/2006
Сообщений: 129

---ЦИТАТА---
Народ,расскажите по подробнее,плиз,что такое НОДЫ и зачем они нужны??
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---


Ноды - это чекпоинты для направления юнитов. Они нужны для того, чтобы управлять перемещением юнитов по карте. Например, чтобы созданные селом юниты кучковались в определённой области. Если не указать нод их точки сбора, то они не будут знать куда идти, и, вероятно, просто будут сидеть дома
  15:32:26  7 Февраля 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Buggy
V.I.P.
 

 
На форуме с: 12/14/2004
Сообщений: 106

---ЦИТАТА---
Перегенирировал с изменением имени массив "Animals" и все входящие в него группы. Ошибка вылезать перестала, но все нейтралы по прежнему никак не реагируют на ГГ. Это, вероятнее всего, из-за ошибки, которая стала вылезать независимо от предыдущей:

TEXT_CreateParamString(
STR : strDestTextID =
STR : strSourceTextID = #EmployVillage
ARRAY : arrPARS = Array

)


Вероятно, это вызвано тем, что я пытался изменить в скрипте, описывающем село, в параметрах массива arrPARS строку ORC с изначального #OrcVilage на #GnollVilage. Судя по всему так и есть, но я никак не могу взять в толк, почему все сёла принадлежат оркам...
Ошибка выскакивает ровно два раза подряд. Прокомментируйте уж как-нибудь...

Add: Изменение всех параметров ORC на изначальное #OrcVilage не помогает справиться с ошибкой. Теперь все "замаранные" подфункции надо пересоздавать заного?
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---



#GnollVilage - есть такой строковый идентификатор значение поменять можно было, но пересоздавать переменные внутри функий не стоило! Я указал какие переменные нужно пересоздавать(переопределать), остальное - не надо
К сожалению "заявленными" являются только села:
#OrcVilage Орков
#GnollVilage Гноллей
#GoblinVilage Гоблинов
#UrsaVilage Урсуноидов
#DwarfVilage Гномов
к ним же имеются описания. Других сел не заведено...
 
Каждое слово должно быть не менее 3 букв.
Искать:    
Условия поиска:    - пробелы как AND    - пробелы как OR   
 
Список форумов » Герои Уничтоженных Империй » Общий форум
 

Все даты в формате День-Месяц-Год.


 
Наверх

Copyright © 1995-2020 GSC Game World. Все права защищены.
Этот сайт лучше всего просматривать в Internet Explorer 4.xx и выше, с поддержкой Javascript
При возникновении проблем обращайтесь к вебмастеру.
Продукты Opera Software не поддерживаются.
При возникновении ошибок в работе сайтов с использованием продуктов Opera Software обращайтесь
в службу поддержки Opera Software.